Tampilkan postingan dengan label tugas. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label tugas. Tampilkan semua postingan

Sabtu, 27 Februari 2010

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT ANIMASI "BERAYUN" DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004

Langkah pertama yang kita lakukan untuk membuat animasi ayunan ini adalah membuat Background nya terlebih dahulu pembuatan background terbagi menjadi 2 bagian

A. Membuat Background bagian 1.
Pertama pada panel Timeline kita buat 5 layer dengan nama Sound, Tiang, Tali, Bocah, dan Background. Berikut langkah-langkahnya.

1. Pilih Frame 1 layer Background.
2. Aktifkan Rectangle Tool lalu pada Properties atur Stroke Color: None dan Fill Color: Coklat (#660033).
3. Buat kotak dengan W : 352 dan H: 92 pada area stage.
4. Pastikan objek kotak masih terseleksi lalu tekan tombol F8 pada keyboard.
5. Maka akan tampil panel Convert to Symbol kemudian ubah namanya menjadi Background, Behaviour: Graphic, registration point: Tengah, klik OK.
6. Lakukan klik ganda pada gambar.
7. Maka pada panel Timeline akan tampil jendela baru yaitu graphic Background.
8. Klik tanda mata pada layer 1.
9. Klik Insert Layer untuk membuat layer 2 lalu drag layer tersebut ke bawah layer 1.
10. Masih pada layer 2, aktifkan Oval Tool lalu pada Properties atur Stroke Color: None dan Fill Color: Putih.
11. Buat gambar awan, caranya klik dan drag beberapa kali pada area stage.
12. Masih pada layer yang sama aktifkan Brush Tool lalu pada Properties atur Fill Color: Radial (Hitam/Hijau).
13. Dengan menggunakan Brush Tool lakukan klik dan drag dari atas kebawah untuk membuat gambar rumput, lakukan satu persatu.
14. Sekarang aktifkan Oval Tool lalu atur Stroke Color: None dan Fill Color: Merah/Orange/Kuning.
15. Buat beberapa lingkaran diantara rumput dengan 3 warna tersebut.
16. Selanjutnya klik insert layer 3 untuk membuat layer 3.
17. Drag layer 3 ke urutan paling atas
18. Klik kembali Rectangel Tool lalu pada Properties atur Stroke Color: Kuning dan Fill Color : Pelangi Linear.
19. Lakukan klik dan drag pada area stage untuk membuat sebuah kotak.
20. Masih di layer 3 aktifkan Oval Tool lalu atur Stroke Color : Hitam dan Fill Color : Merah kemudian buat objek oval.
21. Dengan Selection Tool klik Stroke dan Fill Color pada objek oval lalu tekan tombol delete pada keyboard.
22. Seleksi dan delete juga stroke color yang ada pada objek kotak.
23. Ulangi langkah membuat rumput seperti langkah membuat rumput sebelumnya.
24. Tekan Ctrl+E untuk kembali ke Scane 1.
25. Tekan F5 pada frame 40 di semua layer.

B. Membuat Background bagian 2.
1. Klik layer lalu beri nama layer tiang.
2. Aktifkan Rectangel Tool lalu pada Properties atur Stroke Color: Orange dan Fill Color: Orange Tua.
3. Kemudian buat gambar tiang.
4. Selanjtnya buat juga gambar rumput dibawah tiang.

Kemudian kita lanjutkan dengan membuat animasi nya.
A. Membuat Animasi bagian 1.

Langkah-langkahnya sebagai berikut.
1. Pertama pilih layer lalu ubah nama layer dengan Tali.
2. Aktifkan Line Tool lalu pada Properties atur Stroke Color: Orange dan Stroke Hight:3
3. Lalu buat garis sehingga membentuk seperti segitiga dengan tiang..
4. Aktifkan Oval Tool pada properties atur stroke color: none dan fill color : orange
5. Buat lingkaran kecil pada gambar tali.
6. Berikan Create Motion Tween pada frame 1 layer tali.
7. Tekan F5 pada frame 40.
8. Pilih frame 1 layer tali lalu aktifkan Free Transform Tool.
9. Pindahkan titik koordinat tengah ke ujung dari gambar tiang.
10. Tekan F6 pada frame 10,20,30 dan 40.
11. Tilih frame 10 lalu dengan Free Transform Tool masih aktif putar gambar tali.
12. Pilih frame 20 kemudian putar kembali gambar tali.
13. Pilih Frame 30 lalu putar gambar tali seperti pada frame 10.
14. Simpan animasi dengan menekan Ctrl+S.

B. Membuat Animasi bagian 2.
Langkah-langkahnya sebagai berikut.

1. Pilih layer dengan nama layer Bocah.
2. Pada panel Library drag movie clip dan tempatkan pada area stage.
3. Berikan Create Motion Tween pada frame 1 layer Bocah.
4. Pindahkan titik koordinat ke bawah tepat di ujung gambar tali.
5. Tekan F6 pada Frame 10,20,30 dan 40.
6. Pilih frame 10 lalu atur penempatan movie clip bocah.
7. Sekarang pilih frame 20 lalu atur kembali penempatan movie clip bocah.
8. Pada frame 30 tempatkan movie clip bocah seperti pada frame 10.
9. Klik Add Motion Guide pastikan keberadaannya diatas layer bocah.
10. Aktifkan Line Tool lalu buat garis.
11. Dengan selection Tool lengkungkan garis tersebut.
12. Pilih layer sound.
13. Pada properties pilih Sound: Brass Wind Chimes.Wav, Effect : None, Sync: Event dan pilih repeat.
14. Tekan Ctrl+S untuk menyimpan ulang animasi.
15. Tekan Ctrl+Enter untuk menjalankan animasi.




HASIL ANIMASI "BERAYUN"









Sumber : Sudirman. 10 Animasi Kartun Flash. Palembang: Maxikom. 2009.

Kamis, 25 Februari 2010

DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Pertama kita harus mengetahui terlebih dahulu apa pegertian dari desain pemodelan garafik ini. Pemodelan merupakan bagaimana cara kita dalam membentuk suatu obyek atau benda-benda yang akan desain. Kita akan membuat dan mendesain obyek atau benda-benda tersebut sehingga bisa terlihat seperti benda hidup yang bisa bergerak atau melakukan suatu kegiatan. sudah pasti kita akan melakukan semua proses pendesainan dengan bantuan komputer karena desain pemodelan grafik sangat berkaitan dengan komputer. Sesuai dengan konsep dan proses pendesainan, obyek atau benda-benda dapat kita perlihatkan dalam bentuk 3 Dimensi, karena hasil desain yang yang menghasilkan obyek berbentuk 3 dimensi maka banyak orang yang menyebutkan hasil ini sebagai pemodelan 3 Dimensi atau yang disebut juga dengan 3D modelling. (Nalwan,1998).
Ada beberapa hal penting yang harus kita perhatikan bila membangun model obyek, semuanya akan memberikan kontribusi pada kualitas hasil akhir model obyek. Diantaranya adalah umntuk membuat atau mendapatkan data yang mendeskripsikan obyek, tujuan model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan memanipulasi model tersebut. Pemodelan 3D ini membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahap dalam pembentukannya, seperti menentukan obyek,obyek apa yang ingin di desain, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan karena sangat penting untuk memperjelas obyek 3D, dan animasi gerakan untuk obyek sesuai dengan proses yang ada akan dilakukan.
 Model 2D
langkah pertama menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan terlebih dahulu. Pada pemodelan obyek 3D ini memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
 Dasar Metode Modeling 3D
pada pemodelan ini metode yang digunakan tidah cuma satu tapi ada beberapa metode yang dapat digunakan untuk pemodelan 3D ini diantaranya ada metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer yang digunakan untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur
 Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan standar dalam membentuk atau mendapatkan sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer atau rendering memproduksi citra yang lebih solid untuk diproduksi. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Ada beberapa bagian rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering
Field rendering lebih sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan oleh gerakan cepat dari sebuah obyek yang terjadi dalam rendering video.
- Shader
sedangkan shader merupakan sebuah tambahan yang biasa digunakan dalam software 3D tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk dapat memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan yang lainnya.
 Texturing
Texturing merupakan proses untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
 Image dan Display
Image dan dislpay merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses pemodelan. obyek pemodelan yang menjadi output berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

sumber : www.google.com